Близкая победа 6DP-индустрии

«Режиссура в моем представлении — все сознательные и подсознательные воздействия на психику человека…»

(Марк Захаров, «Суперпрофессия», 2000 год)

02 апреля 2012 года Джеймс Френсис Кэмерон – наверное самый авторитетный кинорежиссер нашего времени – в интервью Владимиру Владимировичу Познеру рассказал, как он убеждал деятелей кино сделать ставку на 3D-фильмы. Кэмерон говорил следующее: «Друзья, наш бизнес, святыня большого экрана разрушается другими способами непосредственного просмотра фильма, в том числе на маленьких экранчиках. Мы должны сопротивляться, мы должны чем-то ответить, мы должны добавить что-то особенное в поход в кино. И в этом идея 3D». Потом, обращаясь уже к Познеру, Кэмерон добавил: «И она» (идея 3D) «сработала».

«Святыня большого экрана разрушается…»

Под идеей 3D Кэмерон подразумевал просмотр 3D-фильмов на широком экране. Мы думаем, что очень скоро идея 3D станет срабатывать всё хуже. Это связано, в том числе, с новым способом просмотра, который пока не набрал, но неотвратимо наберет популярность. Мы имеем в виду просмотр фильмов в шлемах виртуальной реальности (VR-шлемах).

Мы думаем, что «святыня большого экрана» очень скоро начнет медленно, но неуклонно перемещаться в VR-шлемы (хотя сейчас это звучит дико). Это будет происходить благодаря двум причинам:

Причина №1 «Цена низкая, а качество просмотра выше, чем на широком экране»

Действительно, для многих производителей производство ими VR-шлемов стало коммерческой неудачей. Но вот, весной 2019 года на рынок вышел Oculus Quest, который (по всей видимости) сломает эту недобрую традицию.

Так или иначе, VR-шлемы быстро прогрессируют. Видимо, уже в начале 2020-х годов даже у не очень обеспеченных людей появится возможность купить себе VR-шлем, 1) у которого будут широкие углы обзора и 2) который не потребует подключения к компьютеру. Число посещающих кинотеатры очень медленно, но тем не менее начнет снижаться, так как в кинотеатре экран широкий, но в VR-шлеме экран будет шире. В кинотеатре можно смотреть 3D-фильмы, но качество 3D-эффектов там неустойчивое (зависит от ширины экрана и расстояния зрителя, как до экрана, так и до середины зала). В VR-шлеме качество 3D-эффектов устойчивое и только там зритель сможет в полной мере насладиться всеми «вау»-эффектами 3D-фильма.

Причина №2 «Революция 6DoF»

На широком экране ощущение объемности довольно ограниченное. Первым шагом для увеличения «ощущения объемности», который сейчас уже делается, является переход к фильмам 180 и 360 градусов. За счет этого ширина и высота воспринимаемого «экрана» увеличиваются. Но увеличение ширины и высоты еще не дают полного ощущения присутствия, так как при сдвиге головы в стороны, вперед-назад или вверх-вниз изображение не изменяется, хотя в реальности при таких сдвигах взаимное положение наблюдаемых объектов должно было бы перестроиться. В VR-играх (то есть в играх для полноценных VR-шлемов) чаще всего такого недостатка нет — если мы смещаемся в сторону, то одни объекты начинают сильнее или наоборот слабее загораживать другие объекты. Кроме того, в VR-играх меняются размеры объектов при приближении или удалении от этих объектов.

То есть сегодня на широком экране или в фильмах 360 или 180 градусов учитывается только вращение головы, которое описывается тремя координатами. Поэтому в этих случаях говорят о поддержке трех степеней свободы — 3DoF. В случае поддержки передвижений головы вперед-назад, вверх-вниз, вправо-влево число поддерживаемых степеней свободы увеличивается на 3 и говорят о поддержке шести степеней свободы — 6DoF.

Тогда будет логично ввести термин «фильм 6DoF» (или «6DoF-фильм«, что тоже самое). Что это такое? Во-первых, этот фильм просматривают в VR-очках. Во-вторых, так как в этих фильмах поддерживается 6DoF, то в них «можно заглянуть за угол». А в-третьих, качество изображения в них должно быть, грубо говоря, «голливудским», точнее таким, чтобы этот медиапродукт не стыдно было отнести к разряду «современных фильмов».

Скажем, в фильме-360 градусов (который тоже просматривают в VR-очках) заглянуть за угол невозможно, так как при смещении зрителем головы в сторону наблюдаемая картина будет смещаться вместе с головой. Этот факт резко снижает убедительность виртуальной реальности.
В играх и интерфейсах для VR-очков заглянуть за угол можно, но качество изображения в них далеко «не голливудское» (чувствуется, что наблюдаемые объекты являются искусственными). Есть и такие фильмы, в которых изображение качественное, но изображаются искусственные объекты и поэтому этот тоже не фильмы 6DoF. В этом случае лучше говорить о 6DoF-мультфильмах (примером является фильм Allumette).

Можно ли утверждать, что 6DoF-фильм можно снять только с помощью кинокамеры? Нет, потому что из этого правила есть исключения. Например, SteamVR Home имеет качество изображения как у 6DoF-фильма. Впрочем, эти исключения сегодня настолько редкие, что только подтверждают «правило».

Как известно — см. статью «Oculus and Facebook detail Red volumetric VR camera with Surround 360» от 2 мая 2018 года — очень скоро появятся профессиональные видеокамеры, которые позволят снимать 6DoF-фильмы. Приведем видеролик из этой статьи, с демонстрацией процесса просмотра 6DoF-ролика (черно-белые кадры показывают карту глубины, которая используется в 6DoF-ролике):

Еще один пример работы такой 6DoF-кинокамеры можно посмотреть здесь.

Теперь заметьте, просмотр фильмов 6DoF возможен в VR-шлемах, но невозможен на широком экране. И если кинотеатры будут предлагать просмотр только на широком экране, VR-шлем, который будет у зрителя дома, будет давать ему гораздо более увлекательные и убедительные ощущения от просмотра фильма 6DoF, чем просмотр 3D-версии этого же фильма на широком экране.

В итоге число посещающих кинотеатры начнет снижаться уже довольно быстро, так как:

  1. в кинотеатре экран широкий, но в VR-шлеме экран будет шире
  2. качество 3D-эффектов на широком экране неустойчивое
  3. просмотр фильмов 6DoF возможен в VR-шлемах, но невозможен на широком экране

Последнее обстоятельство говорит уже не о низком качестве, а о полной неспособности широкого экрана демонстрировать часть выпускаемой кинопродукции.

Здесь можно возразить, что фильмы 360 градусов тоже нельзя демонстрировать на широком экране, но теперь уже всем стало понятно, что они неспособны в достаточной мере заинтересовать публику. С нашей точки зрения фильмы 360 градусов вообще нельзя использовать для «рассказывания истории» (а в кинотеатр идут именно чтобы увидеть интересную историю) (см. подробнее «Фильмы для VR-шлемов«). Поэтому успешно излагать истории (и разрушать монополию широкого экрана) будут 6DoF-фильмы не 360, а 180 градусов. Именно 6DoF-фильмы 180 градусов и произведут «революцию 6DoF», которая будет выражаться в переделе рынка кинопроката.

6DP как неотвратимый финал коммерческого кино

С учетом этих двух причин («Цена/качество» и «Революция 6DoF»), которые приведут к потере рынка обычными кинотеатрами, стратегически правильнее всего уже сегодня признать, что широкий прокат, или по образному выражению великого Кэмерона «святыня большого экрана», будет медленно, но неуклонно перемещаться в VR-шлемы. И загодя начать к этому готовиться.

Какое направление развития коммерческого кино сможет в будущем конкурировать с домашним просмотром в VR-шлемах? Судить вам, но мы не видим другого выхода, кроме добавления к 6DoF-кино дополнительных эффектов —

  1. 4D-эффектов (сил инерции, а также может быть эффектов ветра, брызг и т.д.) или
  2. дополненной виртуальности (когда зритель видит себя, своих спутников, какие-то окружающие его вещи, но всё это окружает виртуальная реальность).

Причем в числе добавляемых должны быть эффекты, для имитации которых потребуется достаточно массивное и крупное оборудование, которое нельзя убрать в шкаф или на полку, нельзя свернуть в тубус, как проекционный экран. Если соблюсти это условие (условие «крупногабаритности») мало кто из частных лиц, которые живут в городах, будет готов размещать такое оборудование в своей квартире.

Так как к 6DoF-кино в этом случае добавляются дополнительные эффекты, то такие кинофильмы можно называть 6DoF+-кинофильмы или еще короче — 6DP-фильмы (где «P» означает «plus» — «плюс»). И всю киноиндустрию, которая создает их и занимается их коммерческим прокатом, тоже можно называть 6DP-индустрией. Кинотеатры тоже можно называть 6DP-кинотеатры. Как мы уже писали, зрители в таких кинотеатрах будут использовать для просмотра VR-шлемы и смотреть будут в том числе 6DoF-фильмы, снабженными 4D-эффектами (имитирующими силы инерции, ветер и проч.) или демонстрируемые в режиме дополненной виртуальности.

Термин «6DP-фильм» содержит в себе определенный недостаток. Дело в том, что 4D-эффекты включаются в содержание фильма, а дополненная виртуальность может быть использована при демонстрации любого фильма, предназначенного для просмотра в VR-шлеме. То есть дополненная виртуальность сама по себе не включается в содержание фильма. Поэтому 6DoF-фильм, который не содержит 4D-эффектов, а значит, «сам по себе» не содержит в себе дополнительных эффектов, неожиданно начинает считаться 6DP-фильмом, как только его демонстрируют в режиме дополненной виртуальности. Тем не менее, нам кажется, что 6DoF-фильм, который снимали в расчете на то, что его можно будет демонстрировать в режиме дополненной виртуальности, или будет короткометражным или обязательно будет снабжаться антрактами и наличие антрактов будет отличать его от прочих 6DoF-фильмов. Поэтому термин «6DP-фильм» можно использовать и в отношении 6DoF-фильмов, которые не содержат в себе 4D-эффектов, но

  1. в которых используются антракты или
  2. которые являются короткометражными, но снятыми для коммерческого просмотра.

Типичные возражения против 6DP-фильмов

Чтобы сделать великий фильм, необходимы три вещи — сценарий, сценарий и еще раз сценарий (Альфред Хичкок)

Обсудим типичные возражения против нашего прогноза, что широкий прокат постепенно будет перемещаться в
6DP-кинотеатры, в которых зрители будут использовать для просмотра VR-шлемы и смотреть будут в том числе 6DoF-фильмы, снабженные дополнительными эффектами:

Возражение №1. Оборудование для воспроизведения в кинотеатрах дополнительных эффектов дорогое: Действительно, например «кинотеатры D-Box оснащены 4 приводами и стоят около 15 000 евро за сиденье, включая оборудование D-Box». Но основную долю в себестоимости подобного оборудования составляют затраты на зарплату и маркетинг, а эти затраты высоки из-за малого спроса на такое оборудование.

Возражение №2. На кинофильмы с 4D-эффектами (4D-кино) нет спроса. Пресловутые 4D-эффекты производят на зрителей не слишком сильное впечатление. Зрители быстро к ним привыкают. Поэтому в основном 4D-фильмы имеют небольшую продолжительность (например, 20 минут) и продаются как аттракцион:

2.1. Начнем с того, что после перехода на показ кино с помощью VR-шлемов будет заметно легче увеличить число дополнительных эффектов. Кроме типичных сил инерции, ветра и брызг можно использовать запахи, изменение температуры воздуха, непрерывное изменение направления ветра, подкидывание предметов зрителям, а также усовершенствованную технологию имитации сил инерции (см. о концепции восточноевропейских кинотеатров).

2.2. Теперь насчет аттракционов. Немое черно-белое кино тоже поначалу воспринимали как аттракцион. Например, немой фильм «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» (1896 год) длится всего 48 секунд и действительно является удачным аттракционом. А не менее немой фильм 1923 года «Safety Last!» длится уже 73 минуты и является замечательным художественным фильмом. Разница между этими фильмами не столько в уровне развития техники, сколько в профессионализме и талантах их создателей. И 3D-кино предъявляли претензии в малой востребованности, пока Кэмерон не снял «Аватар». 4D-кино тоже не является исключением: ему нужны сценаристы и режиссеры, которые смогут реализовать потенциал художественного воздействия, который таится в 4D-кино.

Немой фильм «Safety Last!» (1923) — какая экспрессия! Все-таки даже у немого кино есть преимущества перед театром,… а у 4D-кино есть преимущества перед 2D- и 3D-кино

2.3. И наконец, мы не предлагаем развивать тот формат 4D-кинотеатров, который существует. Мы предлагаем развивать формат «4D-кинотеатр-ресторан». Может быть 4D-эффекты как таковые и не смогут переломить ситуацию. Скажем больше, в последнее время даже 3D-фильмы теряют интерес зрителей. Здесь нет ничего удивительного: согласно Хичкоку, чтобы сделать великий фильм, необходимы три вещи и ни 3D-, ни 4D-эффекты в число этих вещей не входят. НО: люди ходят в кинотеатры не только за впечатлениями, но и для того, чтобы «выйти в свет», а также чтобы пообщаться со своими близкими. Кинотеатр-ресторан эту потребность сможет удовлетворять гораздо более успешно, чем обычный кинотеатр. Поэтому 4D-кинотеатр-ресторан будет использовать сразу два рычага привлечения посетителей – «4D-эффекты» и «ресторан». И мы думаем, что совокупность этих двух рычагов даст неожиданно сильный, а главное устойчивый во времени эффект.

Возражение №3. Для 4D-кинотеатров сегодня нет контента: Это не смертельно. Главное, чтобы в 4D-кинотеатрах нового формата (4D-кинотеатрах-ресторанах) можно было с успехом показывать вновь выходящие 3D-фильмы. Тогда крупную сеть 4D-кинотеатров-ресторанов можно будет создать даже в период недостатка 4D-контента. Более того, ранее снятые 3D-фильмы не так уж сложно преобразовать в 4D-фильмы, добавив к ним 4D-эффекты. В конце концов 4D-эффекты можно добавить и к 2D-фильмам, в том числе черно-белым.

Так можно и поперхнуться! (будущий 4D-ремейк «В джазе только девушки»)

Возражение №4. Кинофильмы в формате 6DoF для широкого проката появятся нескоро: Когда появятся 6DoF-кинокамеры, появятся и кинофильмы 6DoF. Для широкого проката будет использоваться 3D-версия, а, видимо, после завершения широкого проката владельцам шлемов виртуальной реальности предложат 6DoF-версию.

Из статьи «Oculus and Facebook detail Red volumetric VR camera with Surround 360«, на которую мы ссылались чуть выше, следует, что 6DoF-кинокамеры появятся совсем скоро. И тогда существующая сеть кинопроката начнет быстро уступать свои позиции 4D-кинотеатрам, использующим VR-шлемы.

Возражение №5. Кинофильмы в формате 6DoF не будут приносить прибыли, так как сеть 6DoF-кинопроката первое время будет обслуживать слишком малое число зрителей:

Во-первых, 6DoF-фильм совсем несложно преобразовать в 3D- и 2D-форматы. А после этого можно использовать обычную сеть кинопроката.

Во-вторых, у 6DoF-кинопроката есть преимущество перед обычным кинопрокатом, которое уменьшает серьезность этой проблемы. Дело в том, что в обычном кинопрокате фильм демонстрируется в течение ограниченного времени. Это происходит потому, что в одном зрительном зале в конкретный момент времени можно демонстрировать только один фильм. Но когда зритель смотрит фильм при помощи VR-шлема, два рядом сидящих зрителя могут смотреть разные фильмы, не мешая друг другу. Если в фильме имеются 4D-эффекты, то ситуация усложняется и аналогом зрительного зала будет павильон, вмещающий несколько человек. Поэтому зритель, приходя в заведение 6DoF-кинопроката, будет самостоятельно выбирать фильм из огромного списка фильмов. Поэтому 6DoF-фильм будет демонстрироваться не пару недель, не один год, а неограниченное время. Это обстоятельство вполне может компенсировать повышенные усилия и затраты, которые требуются для съемки 6DoF-фильмов, вместо обычных 3D-фильмов.

Возражение №6. Провалилось много серьезных попыток развивать VR-киноиндустрию: Во всех неудачных проектах были допущены ошибки, на которых надо учиться. В частности, важно иметь план преодоления следующей сложности:

Для своего успеха киноиндустрия должна одновременно иметь как контент, так и кинопрокат (то есть возможность зарабатывать на контенте). Но сегодня у VR-киноиндустрии нет ни того, ни другого.

Тем, у кого подходящего плана разрешения этой сложности нет, лучше подождать пока кто-нибудь создаст фундамент либо в виде обширного контента, либо в виде широкого кинопроката. Вот на таком фундаменте уже можно чего-то строить без особых рисков.

Впрочем, у нас есть план преодоления этой сложности: кинопрокат для VR-киноиндустрии можно создавать на базе кафе и ресторанов, в которых можно будет есть в окружении виртуальной реальности. В таком формате посетителей сможет удовлетворить даже бессюжетный контент, причем в небольшом ассортименте. А построенная в таком формате сеть VR-проката позволит осуществлять коммерческий прокат 6DoF-фильмов (правда, с некоторыми оговорками). Наличие дополненной виртуальности уже позволит отнести такой прокат к 6DP-прокату. На втором этапе развития этой сети мы планируем добавить оборудование, которое будет во время просмотра реализовывать 4D-эффекты. В итоге получится сеть восточноевропейских кинотеатров:

Развлекательные заведения, которые позволяют есть в окружении виртуальной реальности, а также позволяют не только демонстрировать 6DoF-фильмы, но и добавлять к ним 4D-эффекты, мы будем называть восточноевропейскими кинотеатрами, сокращенно ee-кинотеатрами, (ee — сокращение от eastern european).